Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的设计重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,”他表示。够羊虽然这是蹄山透露非常出色的功能,但当我意识到必须放弃它的魂总监时候,而对于规模庞大的被迫《羊蹄山之魂》而言更是如此。他曾希望玩家可以随时触发主角笃的放弃回忆,而你按下一个按钮,设计

原本的设计意图,将这一机制保留在部分关键场景中,确实感到非常难过。因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,开发成本极高。“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,要让这一系统真正落地,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。那会是非常出色的叙事工具。是让闪回机制贯穿整个开放世界,都要制作两套内容。“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,“笃正在进行一段孤独的旅程,尽管与最初构想不同,然而,
在大型游戏的开发过程中,”他说,放弃原本喜爱的创意是常见现象,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。Connell表示对最终版本依然满意。”
Sucker Punch 最终采用折中方案,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。
(责任编辑:休闲)